Unity Project中使用SoundBank
通过Wwise Project生成SounBank后,即可在Unity Editor中通过Wwise Picker使用建立的SoundBank, Event等
1、选择生成的SoundBank
a、MainScene已有WwiseGlobal GameObject,如没有请跳至b步骤执行, 在Scene > WwiseGlobal > Inspector > AkBank > Name选择生成的SoundBank
b、 在MainScene下创建Empty GameObject, 先通过Add Component添加AkInitializer, 然后可通过Wwise Picker将SoundBank拖拽至Inspector, 生成AkBank Component
2、检查Editor > Project Settings > Audio > Disable Unity Audio是否勾选,如未勾选请勾选
3、检查MainScene > Main Camera下是否已有AkAudioListener并disable Unity Audio Listener, 如没有可通过Add Component添加AkAudioListener, 如图所示
4、创建LiveCommWwiseScriptableObject,Assets > Create > ScriptableObject > LiveCommWwiseScriptableObject
, 配置Enable AEC为true, Sample Rate: 48000
5、配置麦克风
a. 在MainScene下新建一个名为LiveCommMicrophone的Empty GameObject, 将Assets/WwiseAssist/WwiseAudioCtrl.cs
Script添加至LiveCommMicrophone Inspector, 并将第4步创建的LiveCommWwiseScriptableObject
添加至Inspector > WwiseAudioCtrl Script > Live Comm Wwise Values.
b. MainScene> LiveCommMicrophone> Inspector >Wwise Audio Ctrl > Audio Input Event 选择Play_LiveComm_Capture Event, Capture Object为LiveCommMicrophone,用于Wwise发送启动Capture Event使用
c. Mic Volume RTPC用于控制麦克风输入Volume, 可参考利用 Wwise 专有属性设置 Game Parameter, 配置Wwise中LiveComm Capture的Voice Volume
6、配置接收房间内其他参与者的track
房间参与者配置一个AK.Wwise.Event,将其设置为Wwise > Event > Play_LiveComm_Track Event, 用于接收参与者Track, 可参考Assets\liveComm\samples\multiroom\scripts\DemoPlayer.cs
实现
7、传递AEC参考信号
MainScene> LiveCommMicrophone(也可以是其他Global GameObject)> Inspector > Add Component 添加Assets/WwiseAssist/WwiseOutputHandler.cs
Script, 并将第4步创建的LiveCommWwiseScriptableObject 添加至Inspector > WwiseAudioCtrl Script > Live Comm Wwise Values.