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Unity Project中使用SoundBank

通过Wwise Project生成SounBank后,即可在Unity Editor中通过Wwise Picker使用建立的SoundBank, Event等

1、选择生成的SoundBank

a、MainScene已有WwiseGlobal GameObject,如没有请跳至b步骤执行, 在Scene > WwiseGlobal > Inspector > AkBank > Name选择生成的SoundBank

b、在MainScene下创建Empty GameObject, 先通过Add Component添加AkInitializer, 然后可通过Wwise Picker将SoundBank拖拽至Inspector, 生成AkBank Component

Akbank

2、检查Editor > Project Settings > Audio > Disable Unity Audio是否勾选,如未勾选请勾选

3、检查MainScene > Main Camera下是否已有AkAudioListener并disable Unity Audio Listener, 如没有可通过Add Component添加AkAudioListener, 如图所示

main camera

4、创建LiveCommWwiseScriptableObject,Assets > Create > ScriptableObject > LiveCommWwiseScriptableObject, 配置Enable AEC为true, Sample Rate: 48000

5、配置麦克风

a、在MainScene下新建一个名为LiveCommMicrophone的Empty GameObject, 将Assets/WwiseAssist/WwiseAudioCtrl.cs Script添加至LiveCommMicrophone Inspector, 并将第4步创建的LiveCommWwiseScriptableObject 添加至Inspector > WwiseAudioCtrl Script > Live Comm Wwise Values.

b、MainScene> LiveCommMicrophone> Inspector >Wwise Audio Ctrl > Audio Input Event 选择Play_LiveComm_Capture Event, Capture Object为LiveCommMicrophone,用于Wwise发送启动Capture Event使用

c、Mic Volume RTPC用于控制麦克风输入Volume, 可参考利用 Wwise 专有属性设置 Game Parameter, 配置Wwise中LiveComm Capture的Voice Volume

Mic Volume

6、配置接收房间内其他参与者的track 房间参与者配置一个AK.Wwise.Event,将其设置为Wwise > Event > Play_LiveComm_Track Event, 用于接收参与者Track, 可参考Assets\liveComm\samples\multiroom\scripts\DemoPlayer.cs实现

7、传递AEC参考信号 MainScene> LiveCommMicrophone(也可以是其他Global GameObject)> Inspector > Add Component 添加Assets/WwiseAssist/WwiseOutputHandler.cs Script, 并将第4步创建的LiveCommWwiseScriptableObject 添加至Inspector > WwiseAudioCtrl Script > Live Comm Wwise Values.